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動画見たけど一発で蓄積取れるしダメージでかいしでこれクソ強くね? - 名無しさん (2021-04-29 15 47 23) 演習場でずっと棒立ちの機体のド真ん中に当てても少しでも離れると全弾当たらないのでよろけ取れないし微妙な武器だよ - 名無しさん (2021-05-02 02 55 15) 近距離(普通のSG距離)なら1発ヨロケ、それ以降なら蓄積70%(ダメコン持ちも問題ない)以上・CT2secの武器って事になるから普通に強いぞ - 名無しさん (2021-05-02 03 20 47)
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クシャトリヤ / クシャトリヤ・ベッセルング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 3 73 背面打ちが消えてこれのみに サブ射撃 ファンネル 1 Nのみ&3基しか射出しない 特殊射撃/特殊格闘 胸部メガ粒子砲 1 復活前射撃CSの散弾部分に近い 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 格闘 タックル→踏みつけ→ビームガン NN - 163 追従距離が短い 覚醒技 名称 弾数 威力S/SX/R/FMC 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲【照射】 1 ///261 復活機としては高性能のゲロビ 概要 OVA版Ep6(TV版17話)で登場した、ネェル・アーガマに収容されたクシャトリヤが袖付き側により応急処置が施されて最低限駆動できるようになった状態。 バンシィから解放されガランシェールに戻ったマリーダが再び乗り込み、「箱」の最終座標を巡りフロンタル達と袂を分かつ事となった。 クロブより追加された復活形態。例によってガードができず機体性能も大きく低下している。 とはいえ最低限の射撃武装は揃っているのでエクシアリペアと並び最後の足掻きは出来る方。 赤ロックも復活機基準のド近眼ではなく復活前から約1段階短縮と影響は小さい。 全覚が残っていれば耐久回復もできるので総合的に粘り強い機体となった。 復活形態としてみると過去最強クラスではあるが、この形態のおかげで1機目の先落ち耐久ラインが下がったのは弱点としては見逃せない。 キャンセルルート メイン→サブ、特射or特格 サブ→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [??リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「当てる!」 背面撃ちが消えたが使用感は変わらず。 サブとの相互キャンセル可能でかつ降りれるので、復活後最後の足掻き択となる。 【サブ射撃】ファンネル [??リロード ??秒/1発][属性 ][3hitスタン][ダウン値 ][補正率 %] 「行け!ファンネル!」 半壊した右前部バインダーからファンネルを射出する。 残った1枚のバインダーからしか出ないため3基のみの射出で装弾数も1発のみになっている。 ラインファンネルは消えておりレバーNの取り付きのみ。 復活前と同じくサメキャンが出来る。リロード時間も悪くないのでこの状態だとかなり重要な武装。 【特殊射撃・特殊格闘】胸部メガ粒子砲 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特射・特格どちらの入力でもこれが出る。 ゲロビではなく通常時射撃CSから太いビームをなくしたような細い散弾を広範囲に放つ。射程限界あり。 頼りないが復活後迎撃択と考えると優秀。当てれば1回寝かせることが出来るため延命ができる。 格闘 【通常格闘】格闘 「お前さえ!」 復活時は全てN格闘が出る。全段掴み属性。 タックル→右脚で踏み付け→ビーム・ガン接射 OVA版ep6(TV版17話)でネェル・アーガマ内にてローゼン・ズールを転倒させ、踏み付けて足止めした時の再現。 初段の伸びが悪く、完全に足を止めることと最終段後の状況が良くないため無理に使わなくても良い。 使うのであれば3段格闘であることを生かしたダメの水増しか、相方の方へ行かないよう時間稼ぎに使うことになる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】胸部メガ粒子砲 「うおおお!!」 復活後はファンネルを出さないゲロビのみの覚醒技となる。 復活後の覚醒技としてはまだ使える性能。死にかけの敵にカウンターとして差し込める。 極限技 動作 威力(補正率) S/SX/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 照射ビーム (%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 逃げるのに特化している。ビルドブースターよりは動けるが、緊急回避の手段はない。 また、エクシアリペアの様なギリギリダメージを出せる武装もあまりないため、特殊射撃などを使って逃げに徹するのが良い。 前例はあまりないが、この形態でも上手くいけばある程度生き残れるので、上手く逃げよう。 対策 復活形態共通として、基礎性能は低いので臆する必要はない。 ベッセルングの強みは復活直後の特射特格とサメキャン。これらを通されると延命した時間で距離を稼ぎいで更なる延命を狙われてしまう。 他復活機と異なり、援護はかなり高い部類。ゴリ押しは無謀だがかといって援護に回られる前に叩いておきたい。
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位置 Eastern Gallery南西部、Fort Dranlon南方の下層。 場所としての名称がわかるのはAvernum6のマップ画面のアイコンにマウスオーバーしたときのみで、オートマップ等では単にEastern Galleryと呼ばれている。 解説 帝国戦争終結後、Eastern GalleryにはびこりはじめたChitrachの巣。 女王Chitrachがおり、この女王から生まれた多数の虫たちによって、巣を起点としてEastern Galleryの西側約2/3にわたる複雑なトンネル群が張り巡らされている。 少なくとも1度は駆除されたが、その後しばらくして新たな女王が誕生。約20年後には駆除前以上の勢いを取り戻してしまったようだ。 居住・滞在するNPC Avernum4 名前のわかるNPCの存在は確認されていない。 Avernum6 名前のわかるNPCの存在は確認されていない。 備考
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通常版との違い 体力15500 釘の本数が20本に増加 ○主な挙動 6Bの硬直減少、手裏剣術でキャンセル可能。 6Cの出かがりを各空中技でキャンセル可能、硬直減少により空中で硬直が切れる。 ○必殺技 前作と違い、地上空中ともに623Bのマーク付加は無し(突進距離も変わらず) バング落とし:打撃部分が4発になり1hitごとにマーク付加。つまり1回掴んだらババンバンバンバーン!さらに地上版はダッシュしてから掴む移動投げに変更。中距離でもいきなり掴める。 なお4hit技になったため、地上版の〆がアッパーによる打ち上げ、空中版の〆がJDによる叩き落としに。 手裏剣は全てD版と同じく3本ずつ投げるように。 釘設置は全て2箇所同時に設置するように。 ○追加技 空中623A:半画面ほど突進する623B。hit時は壁バウンド効果。ガードされても突進距離さえ足りていれば相手をすり抜け裏に回る。623B〆とで前後二択を迫れそう。 蛇足だが、623Bと違い画面中央でも前投げキャンセルからhitする。 236C→236C→236B 上→下→中段の3段技。中段は連続hitせず。チップの「スシ!スキヤキ!」のバング版。236C→236Bと入力すれば上→中段の2段技に。やはり中段は連続hitしない。 なお動作モーションが623B→3C→6Bのため、これを見せておくと623B後に相手が更に手を出しづらくなる予感。 22A〜D:ボタンで移動先が変わる瞬間移動。毅式転移のバング版。Aはだいたい半画面ほど先に、Bは相手の背後(または一画面ほど先に)ワープ。 Cは相手の手前上空に、Dは相手の後ろ上空にワープする。 ○DD 萬駆嵐禍陣に発生保証が付いた。 22+ボタンどれかでチップみたいな移動技がつかされてた -- (名無しさん) 2010-07-07 05 26 17 236C→236C→236Bで上→下→中、236C→236Bで上→中。 GGのチップの寿司すき焼きのまんま。 空中623A・・飛距離の長い天 双も天も、マーク付加はなくなってる。 あと、B手裏剣はもともと慣性がついています。 -- (由宇) 2010-07-08 09 18 21 風林火山中でも通常ガードができました。 -- (名無しさん) 2010-07-21 10 22 24 もう暑苦しいチップにしかみえんwww -- (名無しさん) 2010-08-05 19 32 00 ドライブのガードポイントは通常版と変わらないみたい。 -- (名無しさん) 2010-12-07 19 17 00 爆裂奥義のコマンドが236236+Dに変わっているような。) -- (名無しさん) 2011-05-23 14 57 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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3. ベストアルバム 順 発売日 タイトル 収録曲 作詞 作曲 編曲 1st 2004年4月28日 KISEKI ~the best of Whiteberry~ 夏祭り 破矢ジンタ 破矢ジンタ 坂井紀雄 信じる力 Whiteberry UCO Funta 鈴木Daichi秀行 かくれんぼ 川村恵里加 たなかひろかず たなかひろかず 生まれ変わってもアタシでいたい 川村恵里加 馬場一嘉 馬場一嘉 がんばれ!女の子 長谷川ゆかり 坂井紀雄 坂井紀雄 中国四千年の恋 Whiteberry Whiteberry 坂井紀雄 自転車泥棒 手島いさむ 手島いさむ 馬場一嘉 10 years after Whiteberry 坂井紀雄 坂井紀雄 Whiteberryの小さな大冒険 川村恵里加、長谷川ゆかり 恩田快人 坂井紀雄、恩田快人 願い星 Whiteberry 坂井紀雄 坂井紀雄 ときめきラブコール Whiteberry Whiteberry 坂井紀雄 YUKI Whiteberry 恩田快人 坂井紀雄、恩田快人 通学路 Whiteberry 恩田快人 坂井紀雄、恩田快人 一番星 Whiteberry UCO Whiteberry 鈴木Daichi秀行 桜並木道 Whiteberry Whiteberry 伊藤銀次、Whiteberry Rainy days and Wednesday 馬場一嘉 馬場一嘉 馬場一嘉
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正式名称:MS-18E KÄMPFER パイロット:ミハイル・カミンスキー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ショットガン 5 14~144 移動撃ち可能な実体散弾 サブ射撃 ジャイアント・バズ 3 124/114 2発同時発射。レバー入れで挙動変化 特殊射撃 シュツルム・ファウスト 1 108 炎上スタン 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化 特殊格闘射撃派生 専用ショットガン 5 17~190 1ヒット強よろけの実体散弾。通常時と弾数共有 特殊格闘サブ派生 ジャイアント・バズ 3 118/108 通常時サブより威力低下。通常時と弾数共有 特殊格闘特射派生 シュツルム・ファウスト 1 80~143 移動しつつ2連射。通常時と弾数共有 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 前格闘 ショルダータックル 前 75 メインからキャンセル可能 横格闘 斬り上げ→突き→2刀交差斬り 横NN 168 後格闘 チェーン・マイン 後[1] 208 掴んで爆破。手動リロード BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 137 受身不可で打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 滅びゆく者のために! 3ボタン同時押し 275/233 バズーカ連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】専用ショットガン 【サブ射撃】ジャイアント・バズ 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】ショルダータックル 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 【後格闘】チェーン・マイン 【BD格闘】突き→斬り抜け バーストアタック滅びゆく者のために! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミハイル・カミンスキーの駆るケンプファーが『NEXT』以来の復活参戦。 ジオン公国軍が一年戦争末期に開発した試作強襲用重MS。装甲を軽量化し、実弾中心とすることでビームのジェネレーター負荷を避けている。 特格の特殊移動からの派生攻撃を特徴とする強襲型実弾万能機。 前方向への軌道を中心に、強銃口かつダウン力の高い射撃で強気で噛み付いていく戦法が代名詞。 今作は『NEXT』と武装構成こそ似ているが、地走ではなくなり格闘も複数になる等コマンド体系も変化し、癖が強いタイプからむしろ取っつき易い方へと進化を遂げている。 代名詞であるチェーンマインは今回も携行している。一瞬の隙を突いて高コスト機たちに差し込み爆装させよう。 軽量装甲という設定はあるものの、耐久値は15コス平均帯の450ある。 迎撃力が高めなので自衛力もそれなりだがブーストは低コスト相応。暴れに冷静に対応されるとやや辛い場面も。 また兵装自体は中距離でも機能するが赤ロック自体が短く(ベルガ、シャゲクラス)、基本的に逃げ撃ちにはあまり向いていない機体である。 全体的には15コストとしては高めの完成度の機体であり、実弾限定の辛さはあれど極端な苦手が無い。 奪ダウン力を活かして相方としっかりした荒らし連携を行い、何者にも屈さないサイクロプス隊の矜持を見せつけてやろう。 盾モーションが納刀と抜刀で異なる。 納刀 ショットガンを盾にするように両手で前面に掲げる。 抜刀 左手にサーベルを持っているため、右腕とショットガンのみで防御。 『GUNDAM VERSUS』に絡んでいない作品の新規参戦は実にアカツキ以来と久々で、参戦月となるクリスマスとかけた登場となっている。(*1) リザルトポーズ 納刀時勝利 ショットガンをポンプアクションしてから両手で構え、目を光らせる。 抜刀時勝利 右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。 敗北時 煙を噴きながらうつ伏せに倒れている。アレックスに撃破された状態の再現。 キャンセルルート メイン→両サブ、特格、前格、後格 Nサブ→特格 特格→メイン派生、両サブ派生、特射派生、N格、前格、横格 特格メイン派生→両サブ、特格、前格、後格 N格・横格1~2段目、BD格1段目hit時→後格 前格hit時→両サブ 射撃武器 【メイン射撃】専用ショットガン [撃ち切りリロード 4.5秒/5発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.5*n][補正率 -6%*n] 「蜂の巣になりやがれ!」 足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。 射程は短く誘導も皆無だが14発の散弾を放ち拡散範囲が広く引っ掛けやすい。 密着距離で当てると95の単発強制ダウン。 N・横サブ、特格、前格、後格にキャンセル可能。 キャンセル先が豊富で、リロードも早めとケンプファーの攻撃の起点からコンボの〆にもなる武装。 ただ射程も赤ロ距離(ランタオ島パネル(以下パネル)5.5枚分)より 若干短い程度(パネル5枚分)しかないので性能を生かすには大きなリスクを伴う。 また、よろけを取るには最低4hit必要でカス当たりだとよろけが取れないことも。距離感に留意。 特格キャンセル時 [強よろけ][ダウン値 0.25*n][補正率 -6%*n] 特格の慣性を多少残しつつ足を止め30発の散弾を発射する。 通常のメインよりも威力が上がり、1hit強よろけでダウン値も低下している。 密着撃ちだと120ダメージ単発強制ダウン。 銃口補正は発射直前まで掛かるものの、発射直後は弾速が遅く、軸をずらして移動している相手は捉えにくい。 なお射程は通常メインとほぼ同じでパネル5枚分だが、弾数が多い分思わぬ距離で命中することも。 【サブ射撃】ジャイアント・バズ [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)*2][補正率 70%(-20%/-10%)*2] 「ジャイアントバズでぇっ!」 レバーNでその場で、レバー入れでは入力方向にロール移動してからBZ二丁を同時に撃つ。 レバーNは弾頭50、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭45、爆風10ダメージ。 レバー入れは弾頭45、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭40、爆風10ダメージ。 Nサブのみ特格にキャンセル可能。 弾速と誘導が非常に高い。ダウン値は一般的な物と同等で、直撃ならば強制ダウン。 遠距離でも機能する射撃はこれと覚醒技のみなので、弾数管理はしっかりと。 また2発分の爆風で楯をめくりやすく、射撃ガード付き格闘などの迎撃にも有効な場面が多い 特格キャンセル時 発射モーションは通常時と同様だが、威力がN時弾頭50、爆風15、レバー入れ時弾頭45、爆風15とわずかに低下する。 それ以外の弾の性能は同じ。 他の特格キャンセルと異なり特殊移動の慣性がほとんど乗らず、ビタ止まりする。 特格で急接近してからのNサブは他の派生より発生が早く判定も大きいので、 相手の迎撃へのカウンターや即座にダウンを奪いたい時など、メインや特射キャンセルと状況に応じて使い分けたい。 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)*2][補正率 60%(-20%/-20%)*2] 「シュツルム・ファウストを使う!」 足を止めて炎上スタンするロケット砲を2発同時に発射する。 弾頭30、爆風40ダメージ。 射程限界(パネル3.4枚分)があり、着弾しなくてもそこで起爆する。 リロード中は増設ハードポイントごとグラフィックが一時消失する。 爆風が大きく(パネル0.8枚分)、弾同士に隙間があるので盾をめくれる。 空対地で撃ちおろすように発射すると弾頭は避けても爆風が当たることも。 攻撃の起点や、接近拒否に爆風の壁のように使うことも可能か。 両腰から直線的にロケット弾を放つ為、何気に目の前の平均的なサイズの機体の棒立ちに当たらない程度に左右の間隔が広い。 この為、爆風の発生位置を発射距離で調整出来る事と合わせて、多少の横移動狩り性能があるので、起き攻めに狙ってみるのも悪くない。 暴れ横格の回り込みを食いに行ったり、相手の跳ね起き後の初動を狙って爆風を置いておくような芸当が出来る。 なお爆風は自機にはヒットしない為、爆風範囲内で相手に命中させても一方的に追撃が可能。 特格キャンセル時 [ダウン値 2.5(1.5/1.0)*2][補正率 80%(-10%/-10%)*2] 入力したその場で1発、その後斜め上に跳躍してからもう1発撃つ。 弾頭30、爆風55ダメージ。 慣性が乗り、レバー横特格から出せば斜め前に跳躍する。 1発目は手前に、2発目は奥に投げるので爆風をズラす事が出来る。 射程は通常の特射と変わらず2発ともパネル3.4枚分。 片側のみだと炎上スタン止まり。 ダウン値は増えるが補正値がかなり緩和されるため、1発止めからの追撃で大ダメージが狙える。 ただし1コマンドで手早く強制ダウンが取れる類の射撃としては、威力やカット耐性の面から見ても充分効率の良い武装なので、 カットを意識して後格〆に行かないのであれば、下手にメインやサブに繋ぐよりも出し切ってしまった方が良い。 S覚醒時に2発目発射前の跳躍直後にメインキャンセルをすると、発射モーションを打ち消して跳躍の慣性のみを引き継ぐ為、大ジャンプで素早く飛び込める。 【特殊格闘】特殊移動 前傾姿勢になって移動する。市街地を移動していた時の再現。 レバーNでは前進、レバー横でターゲットに回り込むように移動する。 オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。 出しきりでブースト消費は25%弱。移動距離はパネル3.5枚分。 出し切った場合は終了モーションを取るが、慣性をある程度残しながら落下するためほとんど足を止めない。 緑ロック時は機体が向いている方向に水平に移動する。 またこの時も横入力で機体の向きの斜め方向に移動できる。 緑ロックでもメイン等からキャンセルした場合はその時点のロック対象の位置(高さ込み)に向けて移動する。 小回りが利かない代わりに『NEXT』の強襲ダッシュと違ってBD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。 メイン・Nサブからキャンセルでき、ここから各種射撃派生とN・前・横格へのキャンセルが可能。 射撃への派生は全て元々の弾を消費するが、武装の性能が大きく変わる。詳しい性能は各武装の項目を参照。 どれも撃つ瞬間に銃口補正が強くかかり、特殊移動で敵の横を通り過ぎていてもブレーキ前なら背後に振り返って撃つレベル。 派生射撃との相互キャンセルを上手く使えば低コストのブースト問題を解決しうる性能を持つ。 完全に前傾姿勢になって移動を始めた数フレームは、全身がすり抜け状態となり大抵の攻撃を通過できる。 意図的にすり抜けを狙うには、前傾姿勢になるまでの時間を見越して早めに使用する必要がある。 ロック対象に接触したり、移動方向に対して対象の後ろ側まで移動すると強制的に終了される。 ただしこの性質は緑ロック発動時には適用されない(キャンセル発動の場合は適用)。 至近距離では左右特格の移動と上記のすり抜けを利用して相手の格闘をかわすことも出来るが、 後ろ側に回った時点で特格は終了となるので、早めのキャンセルやBDなどの入力に備えておきたい。 格闘 主に左手に持ったサーベルを使う。抜刀あり。 全体的に伸びはそれほどではなく、攻めに行く時は特格を組み合わせる必要がある。 また振りかぶるまでの発生も総じて遅く、至近~近距離での格闘の振りあい自体が不得手。 近距離ではメインサブの強みが大きいケンプファーではあるが、 時にはまとまったダメージを取れる格闘のチャンスも狙っていきたい。 発生/かち合い検証 至近距離 BD格 N格 横格 前格 後格 近距離 BD格 N格=前格 後格 横格 中距離 後格 BD格 前格 N格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。最終段は通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 OHで出すなら後格にキャンセルするのが安定か。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ショルダータックル 左肩で突撃する単発格闘。 メイン射撃からキャンセル可能。命中からN・横サブへキャンセル可能。伸びはパネル2.6枚分。 他のタックルの例に漏れず攻撃範囲が広く、OHでもメイン→前格→サブCは自衛における奥の手となる。 とはいえ発生や攻撃動作は並み以下の速さなので格闘のかち合いには不向き。 ただしフワ格系には攻撃判定の広さで、上側に位置する相手を先に捉える時もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 2刀流で繰り出す3段格闘。 発生は汎用機相手にも心もとなく、回り込みを生かした差し込み用途。 伸びや突進速度も今ひとつなので、ブンブン振っていくには足りない性能。 出し切りでほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上追撃は難しい。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 交差斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】チェーン・マイン [手動リロード/1発] 「チェーン・マインを味わいな!」 ケンプファーの代名詞である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。 マインを敵に巻きつけて拘束→残存ユニット切り離し→起爆の1段格闘。 引きちぎった時点で動作をキャンセルしても起爆するが、それより早いと起爆せずにこぼす点にも注意。 弾数は1だが手動リロードでいくらでも再使用可能。覚醒リロードにも対応する。 リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引っ張り出す。空中で使用するとトラックも空中に出現する。 リロードはトラックに腕を突っ込んだ時点で完了するが、完全に足が止まるので隙は大きい。 足が浮くうえリロード動作も長いので、OH状態で行うのは厳禁。なお、リロードそのものはブースト消費がない。 メイン射撃、N格・横格1~2段目・BD格1段目からキャンセル可能。 キャンセルルート関連はリロード時も共通。 チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。 初段は踏み込みのある横鞭のような武装でリーチと攻撃範囲に優れ、攻撃動作も早いため格闘同士のかち合いに強い(マスターの横格と相打ち)。 また伸び(パネル3.2枚分)もあり、距離次第では生当てで着地硬直を狙える。 ただしチェーンマインを振りかぶって構えるまでの予備動作が長いため、至近距離でのかち合いには不向き。 さらに入力した時点で弾数を消費するうえ、特殊な手順を踏む手動リロード形式なため、連発は不可能。 掴み属性であるため、劇中および『NEXT』と違ってチョバムアーマーには弾かれてしまうため原作再現はできない。 逆に爆破部分は射撃属性で射撃バリアに防がれる。超高火力の爆風判定であるため、ダメージ バリアの耐久であれば貫通する。 お手軽な格闘 メイン→後格と繋げばバリアに対して200以上の破壊/貫通も見込める。 爆発は非常に威力が高く、下手なコンボでもこれを組み込めればまとまったダメージが与えられる。 射撃始動でも隙あらばこれに繋げていこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巻きつけ 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み 爆発 208(--%) 210(--%) 10.0 10.0 縦回転ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 突きから斬り抜けで〆る2段格闘。 出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすいく便利なコンボパーツ。 初段から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 突き出すモーションで比較的リーチがあり、発生は並み以下だが攻撃動作自体は早いため 発生分の間合いを見込めばかち合いには後格に次いで優れる。 相打ちを取れれば相手は強よろけなので、その後の展開は優位に立てるのも利点。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 横回転ダウン バーストアタック 滅びゆく者のために! 「サイクロプス隊の戦い方、よく見ておけよぉ!」 ジャイアント・バズを二挺持ちで14連射する射撃系覚醒技。 最初の13発は爆風つきの一般的BZ、最後の1発は単発高威力かつ弾頭のみで強制ダウン。 攻撃中は一射ごとに再誘導&銃口補正がかかり続ける。 連射速度がかなり早く、近距離での完全回避には連続でステップを踏み続ける必要がある。 初段の連射BZは半回転ダウンのため拘束性が高く、途中からのカス当たりでもフルヒットが安定しやすくコンボパーツとしても優秀。 しかし最後の1発は発射時に大きく後退する上、発射後比較的早めにガード可能となるので距離によっては反撃に注意したい。 攻撃中は足が完全に止まり、反動でほんの少しずつ後退はするが、ほぼ動かずキャンセルも不可能なのでカット耐性はほとんどない。 しかしケンプファーのS覚醒攻めと非常に相性が良く、事前の強襲連射からキャンセル覚醒技でダメ押しを仕掛けるパワーは圧倒的。 全体で見ても実用性の高い部類の覚醒技なため、覚醒中は積極的に狙いたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BZ弾頭 258/218(10%) 44.8/40(-10%)*13 1.82? 0.09*13(0.1)? 半回転ダウン BZ爆風 22.4/20(-10%)*13 0.05*13(0.05)? 2段目 BZ 275/233(--%) 168/150(--%) 10.82? 9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン4hit≫(→)サブ 129(122) メイン4hit→後 202 特格中メイン1hit~≫(→)サブ 133(113)~ 特格中メイン1hit~→後 ~212 計算上メイン2~4hitで最大212。同時hit次第で215前後になる時も 特格中メイン1hit~→特格前 後 ~232 特格中メイン1hit~→特格特射派生1発≫後 ~237 特格中メイン1hit~(→特格)≫BD格N 後 ~248 特射1発≫Nサブ 122 特射1発≫後 170 特射2発≫Nサブ 128 特射2発≫後 137 特格特射派生1発≫後 238 特格特射派生1発≫NN→後 245 特格特射派生1発≫BD格N 後 256 N格始動 NN NNN 220 NN メイン 183 さっさとダウン。値は接射時 NN→後 242 N→後だと223 NNN 前→Nサブ 243 マインがないなら NNN 後 265 前格始動 前→Nサブ 147 前 NNN 後 247 繋ぎがNで235、NNで240 前 後 233 前 特格特射派生1発≫後 246 前≫BD格N 後 251~262 BD格1段目のヒット数で変動 横格始動 横 NNN 後 232 PVコンボ 横 横NN 後 228 繋ぎが横で216、横Nで221 横N NNN 215 横N→後 237 横→後だと218 BD格始動 BD格N NN→後 245 BD格N 後 258 BD格N (N)NN 後 277 すかしコン。繋ぎは最速左ステ BD格N (NN)N 後 281 すかしコン。繋ぎは密着始動から2段目を最速前or左ステ BD格N 横NN 232 PVコンボ BD格N サブ 202 覚醒中限定 F/E/S N(横)サブ≫Nサブ 164/164/184(154/154/173) 特射1発≫覚醒技 203/203/243 特格特射派生1発≫覚醒技 261/261/307 特格特射派生2発≫メイン 176/176/197 PVコンボ。メインの当たり方でダメージが変動する。接射だと200/200/225 特格特射派生2発≫後 253/251/280 NNN NN→後 277/261/264 NNN NN 覚醒技 318/258/265 1回目のN格3段から覚醒技を出すほうが高威力 NNN 覚醒技 319/306/334 透かし無し高威力。繋ぎは横ステ BD格N (N)NN 覚醒技 350/324/351 透かしデスコン。繋ぎは最速後ステ BD格N 覚醒技 297/287/322 PVコンボ F覚醒中限定 NNN NNN 後 290 NNN NNN 覚醒技 300 1回目のN格で止めるほうが高威力 戦術 1500の中では、特殊移動の存在抜きでも平時から高い機動力を誇る。 ただし射程が短いため立ち回り自体は多少癖がある。 サブ以外は全て射程限界が存在し、そのサブも回転率的に頼りきれないため、後ろからダメージをまとめるのは強襲機の本懐ではない。 相手が近接機でない限りは前のめりに戦い、相手に対応させた隙を味方に取ってもらうのが基本的なムーブ。 ただ15コスト相応のブースト量でロックを引き続けるのは難しくある程度被弾を加味した攻めになりやすい。 当たり前だが"強襲"は"突貫"とは違うので注意。ただ蜂の巣になる。 3000相手ならともかく、他コスト相手ならこちらに寄ってくるなら高い迎撃力で逃げも成り立つ。 全体的には中距離でロックが短い事以外は扱いやすさのある機体なので、ダウン力も併せてある程度相方に合わせてやる事も重要。 ダメージアップにはしっかりチェーンマインを活かしたい。 このチェーン・マインの仕様は癖が強く、発動した時点で弾を消費し、リロードも特殊なので安易には振れない。 しかし簡単に火力増強出来るのはやはりこの武装なので、これを使わずして勝利は覚束ない。 格闘コンボの締めやメインからの追撃など、巻きつけるチャンスは常に伺っていこう。 ついリロードを忘れて、いざという時に使えないなんてことがないように。 ビーム主体の相手には要注意。特にZZのように判定の広いビームで向かい合うと弾を全て消されるため厳しい対面となる。 Ξやペーネロペーのように存在そのものが弾幕というレベルの機体も厳しい。 固定で本機を選ぶのであれば、相方にはこの点を理解してもらいつつ、補える機体を選んでもらうといいだろう。 EXバースト考察 「さあ、来い!戦い方を教えてやる!!」 全機体の中でもS覚醒の適正が突出して高いので、基本的にはSを選んでおけば間違いはない。 一応、プレイスタイルによってどれでも扱えはするので、他2種は明確な目的があって選ぶならといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 特殊移動のスピード強化、射撃→格闘のキャンセルが前格以外でも可能となり、強気に攻めやすくなる。 ただ、射撃→格闘のルートに関しては、元々メイン→下格の強力なキャンセルルートを持っており、 生格闘狙いも、下格以外は全体的に凡庸な初段性能で、F覚醒にしたからといって特別相性が良いわけではない。 覚醒時の大ダメージソースである下格の爆発部分や覚醒技は射撃属性。加えて補正も射撃寄りの為、絶妙に性質が噛み合わないのもネック。 足回りに関しては、素の機動力は爆発的に上がるものの、覚醒時のケンプは横サブ連打→メイン落下や、 特格特射→メインの慣性乗せ大ジャンプといった、射撃キャンセルによるテクニックを活かして動き回るムーブが強力なため、そこまでの恩恵はない。 あくまで逆転狙い用の覚醒なので、一撃に賭けるスタイルなら面白くはあるが、安定感はこの中で最低レベル。 Eバースト 防御補正-35% 事故防止用だが、射程の短いケンプファーでは覚醒抜けで一回凌いだところで、その多くはその場しのぎにしかならない。 ケンプファーは低火力ではないが、瞬間的に規格外の火力を奪える機体でもなく、覚醒でのダメージ稼ぎは必須となる。 それらを加味すると、コストパワー不足を補いつつ試合で存在感を出すためには、あまり推奨できない覚醒となる。 自衛面ならSバーストのほうがむしろリターンが大きいため、これで様子見するくらいならS一本で行くほうが良いだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 立ち回り強化に加えて、メインサブの連射で猛烈な弾幕を張りながら詰め寄れる、ケンプファー向けの覚醒。 全体的なリロード高速化もさることながらメインでの落下に加え、 横サブ連射による連続移動撃ちや特格特射1発目キャンセルメインなど、面白い動きも出来る。 F覚醒に比べると生格始動コンボの火力では劣る一方、主力である近接射撃や覚醒技を決めるならこちらのほうが当然相性は良い。 起き攻めや近距離での、上昇メイン5連射で上を取りながらサブ連射→覚醒技は、 特に足回りの悪い低コストでは、ほぼ対処不能レベルのセットプレイになりかねない強烈さを誇る。 武器相性的にはこちらが断然好相性であり、1500らしからぬ攻めの力を得たいならやはりこれが安定。 覚醒技は足が止まるので出し得ではないが、リターンが大きいので常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。 僚機考察 立ち回りを臨機応変に変えやすい都合上、意外にもどのコストとも組める。 ただし得意距離が中距離以近であるため、距離を取っての撃ち合いでは事故の可能性が非常に高い。 特にケンプは実弾しかないため、唯一まともに飛んでくれるサブが届かないorかき消される相手だと全く勝負にならない。 やはり前衛を張れる機体と組んでいくのが基本となるだろう。 ただし格闘機の場合、幅広のショットガンで邪魔しやすいという懸念事項がある。 3000 リスクは高いがそれなりに組める相方。 一部自衛キャラならケンプ爆弾も視野に入る。 ガンダムAGE-FX リボーズガンダム サザビー νガンダムなど 所謂1500爆弾。 要はリガ爆弾の亜種なので特に言う事もないが、リガに比べるとBWSの時間制限が無いぶん、事故って3000先落ちでもまだどうにかなる為、 常時無理攻めする必要が無いのが利点。 その代わり、リガと比較すると射程面で難を抱えている為、 3000側は狙われた場合に、ケンプが入り易い間合いをきっちり管理してやる必要があり、高コの負担がやや大きい。 また爆弾戦法は、あくまで相方との相互理解ありきの戦術なので、シャッフルでこれらの機体と組んだからといって、決め打ちで突っ込まない様に。 2500 理想的なコスト帯。 3000に比べて安心して前に行ってもらえるような機体には欠けるが、コスオバリスクは低め。 行儀よくやるよりは荒らしたいケンプファーにとっては動きやすい。 アルケーガンダム 相手が目を離すことを許さない疑似タイの鬼。 射撃戦では足を止めるため安定感がないが、自分有利のジャンケンを押し付けることが出来るのはやはり強い。 ケンプにダブロが向かないだけでもありがたみは大きい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド もはや説明不要の2515の鉄板相方。 高い機動力と疑似タイ性能でケンプファーを牽引できるので接近しやすい。 ガンダム・バルバトスルプス ケンプファーとほぼ同じ特殊移動を持つ強襲機。 となればやることも同じなため、自然と連携した戦闘が出来る。 ルプスのCSや拘束コンが完走できるようフォローできれば尚好し。 アトラスガンダム 荒らし機の中ではマイルドな性能の機体。 突破力には物足りない面があるが、その分ケンプファー先落ちが許容できるので、こちらが強気に攻めていこう。 アヴァランチエクシア 極端に尖った性能の荒らし屋。 疑似タイにさえしてしまえば大抵の機体は食ってくれるが、そこまで持っていくのに骨が折れる。 相方の体力がある内に射撃を捻じ込んでおきたい。 2000 相性的には意外と組めるが、ゲーム上のコストパワーが厳しい相方。 ただケンプファーの場合、各個撃破されやすい1500よりは2000のほうがやりようはあるか。 戦略的な戦いがし辛いシャッフルでは一転して、序盤から体力を安く使ってダメージ交換しながら覚醒をブン回せるので、 下手な高コと組んで後落ち狙いで節制するよりも相手からすれば脅威度の高い組み合わせとなる。 ギャン 2000格闘機の筆頭。盾を構えてグイグイ前に出てくれるため疑似タイ能力が高い。 ただし射撃戦はケンプよりも出来ないので、この辺りをカバー出来るかが鍵。 二人でうまく押していければ、ジオン魂を相手に見せられるだろう。 ドラゴンガンダム 前に出てどうこうする機体ではないが、ドラゴンの立ち位置が丁度ケンプファーの間合いと同じか少し後ろくらいなので案外組める。 この場合ケンプファーが前衛をすることになるため相手によっては荷が重いが、ドラゴンと距離感が近いため双方フォローもしやすい。 疑似タイに持ち込まれない(分断されない)こと、これさえ守れば高コスト相手が辛すぎるという以外、なかなか鬱陶しい活躍が出来る。 ノーベルガンダム 一回目の覚醒で確実にバーサーカーになってもらうという前提ならいける組み合わせ。 ただしバーサーカー後のカット耐性はお察しレベル。 ノーベルがタゲを引いている間にこちらもしっかり横槍をカット出来るように構えておこう。 ガンダムエクシア 2000の中では理想解。前衛をこなしつつ相手を翻弄出来る力を持つ近接機。 格闘もよく動くので、カットを狙った相手を潰す猶予が他と比べて長いのも魅力。 ただし低耐久なので、エクシア二落ちなんて事故になるとケンプファー側が辛い。 1500 出来なくはないが事故の部類。 ブーストに難がある万能機と組むと中距離で削られ続ける事になりやすく、待ちゲーが可能な無限ブースト系の方が噛み合いやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ケンプファー Part.1 コメント欄 チェーンマインは初段性能が超高性能。高コスト相手にも生当てを狙える。 -- 名無しさん (2020-06-27 01 55 05) 当たり方によってはメインもっと威力出る。特格メインで184出せた -- 名無しさん (2020-08-08 12 21 39) 根性補正とかじゃね?って検証してみたら再現できました。上から被せると確かに184でした。 -- 赤 (2020-08-14 21 50 27) 特格射撃派生からの後格闘のダメージが211~になっていたので~211に修正しました -- 名無しさん (2020-08-18 19 50 15) 覚醒技の出かかりにスーパーアーマー確認しました、バエルの覚醒技の初段HIT後、覚醒技打ち出しました、配信アーカイブに残ってます -- 名無しさん (2020-09-08 22 20 48) 名前 コメント
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white clear サークル:Studio “Syrup Comfiture” Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 white clear Syrufit - - 東方神霊廟 聖徳伝説 ~ True Administrator [-- --] 02 emo. Syrufit - Tsubaki Ichimatsu 東方夢時空 東方妖恋談 [-- --] 03 我亲爱傀儡 Shibayan - Tsubaki Ichimatsu 東方神霊廟 デザイアドライブ [-- --] 04 Black Syrufit - Mei Ayakura 東方夢時空 Dim. Dream [-- --] 05 Delay Order Nhato - - 東方花映塚 フラワリングナイト [-- --] 06 Back Door Syrufit - Nachi Sakaue The Grimoire of Marisa 魔法使いの憂鬱 [-- --] 07 on the way home Linjin Linjin Mei Ayakura 東方星蓮船 空の帰り道 ~ Sky Dream [-- --] 08 GaT Syrufit - - 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [-- --] 09 camouflage Syrufit - Mei Ayakura Original - [-- --] 詳細 コミックマーケット82(2012/08/11)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,200円(税込:1,260円) Arranger Shibayan: (ShibayanRecords) Nhato: (Otographic Music) Linjin: (ZYTOKINE) レビュー 当方、syrufitのアルバムは「show me your love」,「where is Love」しか持っていないのでそれとの比較 曲全体の構成としては、Where is Loveあたりの分かりやすさを備えつつ、細かい音作り、メロディラインは近代的というか最近の流行を取り入れている感じ。 全体的にブリブリ要素多め。上記に比べて下品でクラブよりの音作りになった印象 特に、ダブ・ステップ要素を取り入れたTr.04~06は、それが顕著に出ていると思う。 個人的にはShibayan,Linjinのゲスト曲とTr.03の三者の対比がかなり面白いと思った。 それぞれに自らの特徴を出しつつ高クオリティにまとめてある。 まとめると 以前のSyrufitのような透明感のある綺麗な音作りのアルバムではないので、それを期待すると失敗するが、 曲自体のクオリティは高く、スルメ曲も多いので、個人的には買ってよかったと思っている。 要試聴 -- 名無しさん (2013-06-15 21 39 30) 名前 コメント
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White Widow 概要 解説 店舗、外見など 概要 日本語:ホワイト・ウィドウ 業種: 所在地:各地 解説 GTAIVにも登場した女性向け服飾メーカーブランド。およびその直営店。 ロスサントス、リバティーシティの他、バイスシティに出店しているらしいことが店に書かれている。 ちなみにWhite widow は大麻の品種名。 店舗、外見など アルタ - ハウィックアベニューとメテオストリートの交差点。Crucial Fixの東隣り角。 ショーウィンドーのひさしに「Los Santos、Liberty City、Vice City」と書かれている。 モデルはChateau Denim 。 Rockford Plaza(Burton)Bite!の北隣り。地下鉄駅Burton Stationの所。 モデルはBeverly Center 。 Prosperity Street Promenade(Del Perro)デルペロ市庁舎の裏(西)。Alphabetzの南隣り。The Fish Netの東向かい。映画館Astroの北、斜向かい。 モデルはAnthropologie 。 La PuertaHeroin Chicのすぐ東。Taco Libreのすぐ南東。Crucial Fix/Lombankの裏(北)。Puerto Del Sol Yacht Clubの北西、斜向かい。 東隣りのアパートのモデルはこちら 。
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White Widow 概要 解説 店舗、外見など 概要 日本語:ホワイト・ウィドウ 業種: 所在地:各地 解説 GTAIVにも登場した女性向け服飾メーカーブランド。およびその直営店。 ロスサントス、リバティーシティの他、バイスシティに出店しているらしいことが店に書かれている。 ちなみにWhite widow は大麻の品種名。 店舗、外見など アルタ - ハウィックアベニューとメテオストリートの交差点。Crucial Fixの東隣り角。 ショーウィンドーのひさしに「Los Santos、Liberty City、Vice City」と書かれている。 モデルはChateau Denim 。 Rockford Plaza(Burton)Bite!の北隣り。地下鉄駅Burton Stationの所。 モデルはBeverly Center 。 Prosperity Street Promenade(Del Perro)デルペロ市庁舎の裏(西)。Alphabetzの南隣り。The Fish Netの東向かい。映画館Astroの北、斜向かい。 モデルはAnthropologie 。 La PuertaHeroin Chicのすぐ東。Taco Libreのすぐ南東。Crucial Fix/Lombankの裏(北)。Puerto Del Sol Yacht Clubの北西、斜向かい。 東隣りのアパートのモデルはこちら 。
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《最終更新 7/6》 更新予定。